1. cuales son las operaciones relacionales en visual basic?
2. que es un evento en visual basic?
3. que es un metodo en visual basic?
4. que es la notación húngara?
5. que es compilar un programa en visual basic 6.0?
6. que es un modulo de codigo en visual basic?
7. cuales son las partes del entorno de desarrollo de visual basic? poner gráfica en blog.
8. para qué sirve MSGBOX en visual basic 6.0?de un ejemplo.
9. para qué sirve INPUTBOX en visual basic 6.0?ejemplo.
10. que es un número aleatorio en visual basic 6.0 y cómo se generan?de un ejemplo.
DESARROLLO
1.Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa.
La comparación, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor 1, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, se representa por el valor 0. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.
| Operador | Nombre | Ejemplo | Significado |
|---|---|---|---|
| < | menor que | a<b | a es menor que b |
| > | mayor que | a>b | a es mayor que b |
| == | igual a | a==b | a es igual a b |
| ~= | no igual a | a~=b | a no es igual a b |
| <= | menor que o igual a | a<=5 | a es menor que o igual a b |
| >= | mayor que o igual a | a>=b | a es menor que o igual a b |
Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.
3.Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.
4.En programación informática, la notación húngara es un sistema usado normalmente para crear los nombres de variables. También se utiliza para nombrar las instancias de objetos en lenguajes de programación visuales, como por ejemplo Delphi. El nombre de la notación proviene del hecho de que su inventor, Charles Simonyi, nació en Hungría.
Esta convención es muy poco utilizada en las viejas versiones de Delphi pero es muy utilizada por los programadores de Microsoft y, en particular, en la programación del sistema operativo Windows.
Consiste en prefijos en minúsculas que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo. El resto del nombre indica, lo más claramente posible, la función que realiza la variable.
5.En programación informática, la notación húngara es un sistema usado normalmente para crear los nombres de variables. También se utiliza para nombrar las instancias de objetos en lenguajes de programación visuales, como por ejemplo Delphi. El nombre de la notación proviene del hecho de que su inventor, Charles Simonyi, nació en Hungría.
Esta convención es muy poco utilizada en las viejas versiones de Delphi pero es muy utilizada por los programadores de Microsoft y, en particular, en la programación del sistema operativo Windows.
Consiste en prefijos en minúsculas que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo. El resto del nombre indica, lo más claramente posible, la función que realiza la variable.
6.Un módulo es una área de trabajo (dentro de un libro de Excel, por ejemplo) donde insertamos código de VB. En los módulos se insertan declaraciones, subrutinas y funciones. Cuando invocas el editor de VBA desde Excel (Shift-F11) y abres el explorador (ctrl-R) observarás el contenido completo del libro que tienes abierto: hojas, módulos y formas, básicamente.
Ejemplo de código
El siguiente fragmento de código muestra un cuadro de mensaje, en una ventana, que dice "¡Hola, mundo!":Private Sub Form_Load()
MsgBox ("¡Hola, mundo!")
End Sub
7. a. barra de menús.
b. menú textuales.
c. barra de herramientas.
d. explorador de proyectos.
e. caja o cuadro de herramientas.
f. formulario.
g. ventaja de posición en formulario.

8. msgbox: Las cajas de mensajes o Message Box, tienen una función clara, que es la de mostrar una determinada información, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y actúe.
Hay diferentes formas de mostrar información :
1) El aviso es sí, que tiene por objetivo mostrar una información de interés.
2) El aviso con espera de respuesta, que muestra una información esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate.
Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instrucción MsgBox "Hola" .
Por defecto, la caja de mensaje será similar a esta :

Otra estructura mas expresa es la siguiente
msgbox "mensaje", numero"titulo"
msgbox"fin del juego" 16, " tetris"

los numeros varian el icono del msgbox:

Hay diferentes formas de mostrar información :
1) El aviso es sí, que tiene por objetivo mostrar una información de interés.
2) El aviso con espera de respuesta, que muestra una información esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate.
Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instrucción MsgBox "Hola" .
Por defecto, la caja de mensaje será similar a esta :

Otra estructura mas expresa es la siguiente
msgbox "mensaje", numero"titulo"
msgbox"fin del juego" 16, " tetris"

los numeros varian el icono del msgbox:

9.inputbox:
El InputBox o caja de entrada es otra de las partes más utilizadas para la interacción del usuario con la aplicación. Es importante que el usuario interactúe con la aplicación para ser el protagonista de esta.
El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasará un parámetro, valor o dato para que el programa lo trate y lo ejecute.
El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idéntica al MessageBox. Puede escribirse varias líneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic VbCrLf o salto de línea o párrafo.
La sentencia es : Val = InputBox (Mensaje, Titulo, ValorPredeterminado)
Val almacenará el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantida, cadena string, … etc.
Por ejemplo :
Dim Val As String
Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo")
MsgBox "Su nombre es: " & Val
Tiene como resultado :


10.
Números aleatorios
Un número aleatorio es aquel obtenido al azar, es decir, que todo número tenga la misma probabilidad de ser elegido y que la elección de uno no dependa de la elección del otro. El ejemplo clásico más utilizado para generarlos es el lanzamiento repetitivo de una moneda o dado ideal no trucado.
GENERACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS – FUNCIÓN Rnd
La generación de números aleatorios adquiere gran relevancia para un programador, pudiendo usarse para:
| * Construcción preliminar de programas, en los que a falta de datos definitivos introducimos datos aleatorios. |

* Simular procesos aleatorios (número resultante de tirar un dado, elección de un color por parte de una persona, número premiado en un sorteo de lotería, cantidad de personas que entran a un supermercado en una hora...)
| |
| * Verificación de programas, y en particular simular datos que le llegan al programa como si fueran datos provinientes de entradas de usuario, de una base de datos, de un fichero, etc. | |
| * Otras aplicaciones. |
Conviene recordar que "aleatorio" no puede confundirse con "cualquier cosa", "descontrol", "incierto", "impredecible", etc. Usaremos aleatorio más en el sentido de no predeterminado que en el de no predecible, ya que en general vamos a definir qué tipo de resultado queremos obtener y en qué rango de valores debe estar. Vamos a imaginar que Visual Basic genera números aleatorios como si fuera un robot lanzador de dardos muy preciso (robot Rnd). De este modo, cuando se le dice que comience a tirar dardos en distintas posiciones, repite siempre los lugares. Por ejemplo, si la diana está marcada con números, cada vez que le decimos que tire genera la misma secuencia: 7, 5, 6, 3, etc. ¿Cómo conseguir convertir este proceso predefinido en aleatorio? Pues simplemente poniendo a girar la diana (mayordomo Randomize) esta vez a una velocidad que depende del segundo del día en que nos encontremos. Así pues, el proceso lo dividimos en decirle al mayordomo que ponga a girar la diana y en decirle al robot que dispare. Bueno, un poco simple, pero ¿para qué complicarnos? Veamos la sintaxis a emplear:
1) Asignación de valor aleatorio a una variable
Randomize [Instrucción que inicializa el generador de números aleatorios]
Variable = Rnd [Obtención de un número aleatorio igual o mayor que cero y menor que uno]
En las versiones más recientes de Visual Basic la sintaxis es Randomize(): Variable = Rnd()
2) Mostrar un valor aleatorio.
Randomize: MsgBox (“El número aleatorio es “ & Rnd) para las versiones menos recientes
Randomize() : MsgBox("El número aleatorio es " & Rnd()) para las versiones más recientes
El valor devuelto por Rnd es de tipo Single, aunque si la variable a la que se asigna el contenido de Rnd es de otro tipo, tendrá lugar la conversión del valor originario para adaptarlo al tipo de variable de que se trate. Un aspecto importante a tener en cuenta es que el valor devuelto se encuentra en el rango 0<= Rnd < 1. Es decir, el número devuelto puede ser cero pero no puede ser uno. Podemos trasladarnos a un intervalo distinto simplemente multiplicando. Por ejemplo Rnd * 100 ó Rnd() * 100 devolverá números comprendidos entre cero y cien excluido el cien. Si usamos CInt(Rnd * 100) ó CInt(Rnd() * 100) estaremos convirtiendo el tipo Single que nos devuelve el Rnd en un tipo Integer, con lo que obtenemos valores enteros comprendidos entre 0 y 99.
Un caso muy habitual será el de querer generar números aleatorios comprendidos en un intervalo delimitado por un límite superior y un límite inferior siendo estos límites valores positivos. Para ello podemos usar la fórmula:
N = (Limsup - Liminf) * Rnd + Liminf
|
Limsupy Liminf son los límites superior e inferior respectivamente (valores positivos) y N el número aleatorio generado. El primer sumando puede adquirir el valor comprendido entre cero y el intervalo diferencia, excluido éste. El segundo sumando determina que el valor debe estar necesariamente comprendido entre el límite inferior y el límite superior.
Consideremos ahora que queremos generar valores enteros comprendidos entre a y b incluidos ambos, siendo a y b valores positivos. La fórmula a emplear sería:
N = Int((b - a + 1) * Rnd + a)
|
En este caso, usamos un truncamiento para garantizar que el valor superior del intervalo se encuentre entre los posibles valores de N.
Una instrucción Randomize te puede servir para varios Rnd. De todas formas, cuando tengas dudas, pon un Randomize asociado a cada uno de los Rnd.
Recuerda que en algunas versiones se usa Randomize y Rnd sin paréntesis y en otras se usa Randomize() y Rnd() con paréntesis.
¿CÓMO PUEDO GENERAR NÚMEROS ALEATORIOS?
La lógica nos hace pensar que las personas somos generadores aleatorios imperfectos, hay estudios que demuestran que existen tendencias claras en los humanos para la elaboración de secuencias sesgadas y están relacionadas con características personales, con los conocimientos o informaciones previas o con la edad
Podemos aprovecharnos de situaciones reales para obtener una tabla de números aleatorios, como la lista de los números de Lotería Nacional premiados a lo largo de su historia, pues se caracterizan por que cada dígito tiene la misma probabilidad de ser elegido, y su elección es independiente de las demás extracciones.
Métodos manuales, lanzamiento de monedas, lanzamientos de dados, dispositivos mecánicos, dispositivos electrónicos
Métodos de computación analógica, son métodos que dependen de ciertos procesos físicosaleatorios, por ejemplo, el comportamiento de una corriente eléctrica.
Métodos de computación digital, cuando se usa el ordenador digital.
Tablas de bibliotecas, son números aleatorios que se han publicado; de los cuales podemos encontrar listas en los libros de probabilidad y tablas de matemáticas. Estos números fueron generados por alguno de los métodos de computación analógica.